Скачать 204.54 Kb.


Дата12.05.2019
Размер204.54 Kb.

Скачать 204.54 Kb.

Итак, вы вступаете в жизнь в городе Тутами-Глушь



Итак, вы вступаете в жизнь в городе Тутами-Глушь. Для того, чтобы вы могли играть и жить здесь, вам необходимо:

  1. Выбрать любую фэнтэзийную расу (человек тоже разрешён) и вид. Например: эльф-вампир, человек-оборотень. Или эльф-обычный. Фурри должны приписывать ещё и своё семейство (лисы, куницы и т.д.). Драконы же могут писать только стихию. НАРУШЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ, ЗАРЕГЕСТРИРОВАНОЙ НА ФОРУМЕ, СТРОГО КАРАЕТСЯ. НЕЛЬЗЯ ИМЕТЬ СМЕШАННЫЕ ВИДЫ.

  2. Выбрать свой характер – Порядок, Нейтралитет или Хаос. Так вы попадаете в один из Лагерей Города и будете подчиняться главарю одного из них. Желательно не перебегать со стороны на сторону.

  3. Указать свой класс – Воин/Маг. Мультперсонаж (маг и воин в одно целом) обладает характеристиками и того и того вида, но ослабленными. В бою против воина мультперс хреновый воин, в бою против мага – хреновый маг.

  4. Описать внешность – описание внешности желательно для более удобной работы судей во время игры. Не забывайте придерживаться сверки с Описаниями Рас и Видов, действующих на Форуме.


КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ РАС, ДЕЙСТВУЮЩИХ НА ФОРУМЕ:

  1. Хуманы – человек обычный. Не имеет особых способностей, кроме тех, которым смог научиться во время школы и боёв.

  2. Эльфы – антропоморфы высокого роста и с заострённым ушами. Повышенная устойчивость к химикатам. Имеют тихий шаг и облегчённое тело. Однако кости довольно хрупкие, поэтому против дробящих орудий они слабы.

  3. Тёмные эльфы – они же дроу. В отличие от простых эльфов весьма уязвимы перед светом (и искусственным и природным), но имеют повышенную регенеративность. Так же у них тёмный цвет кожи и красный цвет глаз.

  4. Гномы – низкорослые антропоморфы. Повышенная устойчивость к магии. Кость тяжёлая, рост низкий. Зато выносливость хоть отбавляй. Вызваны проблемы с использованием метательного оружия из-за плохого зрения.

  5. Орки – антропоморфные зелёные громилы. Существа с повышенным боевыми характеристиками, но очень уязвимые к магии.

  6. Гоблины – антропоморфные зелёные коротышки. Имеют повышенную устойчивость к магии, но сниженные боевые характеристики.

  7. Фурри – звериные антропоморфы. Фурри имеют устойчивость и против химикат и против магии, но на довольно низком уровне. Имеют быструю регенерацию и часть звериных навыков (острый слух, острое обоняние, острое зрение, обострённый вкус).

  8. Драконы – в Тутами-Глушь рост дракона автоматически снижается до 2 метров. В зависимости от вида (ХОЛОД, ОГОНЬ, ЗЕМЛЯ, ВОЗДУХ) имеют защиту от магии своей стихии и могут использовать свою магию в повышенных характеристиках.

  9. Истари - Внешне практически не отличимы от людей. Практически абсолютно устойчивы к холодному оружию, так как по сути являются духами, но достаточно средне устойчивы к магии, особенно тёмной. Превосходно владеют магией огня. Имеют способность видеть на дальних расстояниях а также раз в сутки пользоваться телепортацией. Изначально исключительно светлые персонажи, но в последствии могут перейти на сторону тьмы. С собой носят посох, который генерирует в себе магическую энергию, что позволяет истарю своими заклинаниями наносить больший урон чем остальные маги, но из-за него они не имеют возможности быстро передвигаться. Также истари очень близки к природе, и, также как и эльфы, легко входят в контакт с животными и растениями. (прислал Мелфалас)

  10. Все остальные расы приветствуются тоже, но вы должны отправить письмо на oldbilbo@yandex.ru с полным описанием своих характеристик.


КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ВИДОВ, ДЕЙСТВУЮЩИХ НА ФОРУМЕ:

  1. Ангелы – ими становятся после смерти. Крылаты. Имеют защиту против любой магии (кроме Демонов и жрецов/адептов), но слабеют против урона обычным оружием. В битве повышают характеристики своих соратников. Имеет преимущество в использовании Светлой Магии.

  2. Демоны – ими становятся после смерти. Крылаты и рогаты. Имеют защиту против любой магии (кроме Ангелов и жрецов/адептов), но слабеют против урона обычным оружием. В битве повышают характеристики своих саратников. Имеет преимущество в использовании Тёмной Магии.

  3. Вампиры – в отличие от стандартных представлениях о вампирах не имеют никаких особых преимуществ, кроме повышенных боевых характеристик (скорость, сила, выносливость и т.д.). Ну, кровь высасывают ещё из противника (заклинание «Вампиризм»), если нужно возродить свои силы и умеют профессионально скрываться в тени.

  4. Оборотни – перевоплощаются в кого хотят из зверей (на превращение уходит два хода). Фурри не могут быть оборотнями. Имеют повышенные боевые характеристики и повышенную регенеративность. Приобретая облик зверя теряют возможность сражаться оружием.

  5. Нежить – полумёртвые существа. Существо-нежить не подвергается урону ни магией, ни ядом, плюс не реагирует на стрелы. Но легко изничтожается любой светлой магией и имеет сниженную защиту против любых других орудий, кроме колющих.

  6. Все остальные виды приветствуются тоже, но вы должны отправить письмо на oldbilbo@yandex.ru с полным описанием своих характеристик.


КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ОСОБЫХ РАНГОВ, ДЕЙСТВУЮЩИХ НА ФОРУМЕ:

  1. Судья – судьи имеют полное право судить бои. Остальные существа заниматься самопроизволом не имеют никакого права. То есть несут на себе обязанности модеров и должны следить за правилами игры. Не имеют право выбирать другой характер, кроме нейтрального.

  2. Тавернщик – тавернщики содержать гостиницы. Они страдают по сути полной фигнёй и ни черта могут не делать. Тавернщиком может стать только полностью нейтральный персонаж. В графе «звание» тавернщик обязан указать название своей таверны.

  3. Торговец – торговцы содержать свои лавки. Торговать они имеют право только с разрешения Главарей и обязаны проходить проверки инспекций. Торговцем может стать только полностью нейтральный персонаж. В графе «звание» торговец обязан указать название своей лавки.

  4. Хозяин гостиницы – хозяева гостиниц содержат свои гостиницы. Если в гостинице нет более одно проживающего, то гостиницу закрывают. Хозяином гостиницы может стать только полностью нейтральный персонаж. В графе «звание» Хозяин гостиницы обязан указать название своей гостиницы.

  5. Наёмный убийца/вор/работник/маг – наёмники могут перебегать на любую из сторон за определённую плату, подчиняясь исключительно воле Гильдмейстера и себя. Наёмником может стать только полностью нейтральный персонаж. Становиться наёмником бессмысленно, так как денег, как таковых, у Лагерей нет и расплачиваться нечем. Так же наёмник не имеет право получать вооружение Лагеря, но может исполнять любую работу и брать любую должность. При найме в один из лагерей, наёмник обязан дополнять свой характер принадлежностью к лагерю (нейтрал-хаос, нейтрал-порядок).

  6. Жрецы – монахи Порядка. Имеют право возрождать погибших и излечивать раненых своего Лагеря. В боях все боевые характеристики падают до минимума, разрешается использовать только магию, но в повышенной характеристике.

  7. Адепты – монахи Хаоса. Имеют право возрождать погибших и излечивать раненых своего Лагеря. В боях все боевые характеристики падают до минимума, разрешается использовать только магию, но в повышенной характеристике.

  8. Верховный Жрец – высшая категория монахов Порядка. Его магию может блокировать только Верховный Адепт. Не снижаются боевые характеристики.

  9. Верховный Адепт – высшая категория монахов Хаоса. Его магию может блокировать только Верховный Жрец. Не снижаются боевые характеристики.

  10. Складовщик (Порядок) – отвечает за склад своего Лагеря. Имеет право принимать участие в боях, но строго наказывается за открытие собственных лавок, таверн и гостиниц.

  11. Мародёр (Хаос) – отвечает за провиант в своём Лагере, а так же за материала и вообще всё прочее, что нужно стыбзить, слямзить и сволочь. Имеет право принимать участие в боях, но строго наказывается за открытие собственных лавок, таверн и гостиниц.

  12. Арсенальщик (Порядок) – отвечает за вооружение своего Лагеря. Имеет право принимать участие в боях, но строго наказывается за открытие собственных лавок, таверн и гостиниц.

  13. Кузнец Хаоса (Хаос) – отвечает за вооружение своего Лагеря. Имеет право принимать участие в боях, но строго наказывается за открытие собственных лавок, таверн и гостиниц.

  14. Градоначальник – высшая категория служителей Порядка. Все прислужники данного лагеря обязаны его слушаться. Имеет ключи от администрации.

  15. Архихаот – высшая категория служителей Хаоса. Все прислужники данного лагеря обязаны его слушаться. Имеет ключи от администрации.

  16. Гильдмейстер – высшая категория Нейтральных персонажей. Гильдмейстер не является прислугой ни Градоначальника, ни Архихаота. Зато имеет фактически всю власть в городе. Ему обязаны подчиняться наёмники, торговцы, тавернщики и хозяева гостиниц.


МАГИЯ:
Магия используется любыми персонажами. Удалось произнести заклинание или нет – решает судья. Если персонаж ранен во время каста – каст всё равно продолжается. Если персонаж убит во время кастования – каст обрывается. Кастовать два заклятия одновременно не возможно. Воин-маг тратит на заклинание на один ход больше, чем положено. Драконы же тратят на заклинание своей стихии на один ход меньше, чем положено. Ангелы тратят на один ход меньше в использовании Светлой Магии. Демоны тратят на один ход меньше в использовании Тёмной Магии. Верховный Адепт и Верховный Жрец тратят на один ход меньше на использование заклинания своего лагеря. Градоначальник, Архихаот и Гильдмейстер тратят на ВСЕ заклинания ДВА хода.
Магия Огня:

Заклинания первого круга (1 ход):

  1. Файербол – поражает одного противника сгустком летящей магмы (шар диаметром 50 см). Дальность – 10 метров.

  2. Ярость – повышает боевые характеристики выбранного персонажа.

  3. Элементал огня – вызывает огненного элементала. Огненный элементал обладает низкими боевыми характеристиками, но имеет защиту от яда и существует два хода. Создаётся в выбранном месте.

Заклинания второго круга (2 хода):

  1. Накаливание – оружие/доспехи выбранного соперника накаливается до такой температуры, что его невозможно держать/носить. Заклинание действует один ход.

  2. Защита от огня – выбранный персонаж (или сам маг) защищается от воздействия огня на один ход. Все наложенные на него заклинания стихии огня рассеиваются.

  3. Стена огня – вызывает стену огня (длиной в три метра, шириной в один, высотой в четыре) в выбранном участке. Стена горит один ход.

Заклинания третьего круга (3 хода):

  1. Тройная стена огня – вызывает три стены огня в выбранных участках. Стены горят один ход.

  2. Общая защита от огня – заклинание «зашита от огня» действует на всех союзников.

  3. Огненный дождь – поражает всех противников заклинанием «файербол».


Магия Воды:

Заклинания первого круга (1 ход):

  1. Осколок льда – поражает одного противника ледяным осколком (длина 50 см). Дальность – 10 метров.

  2. Скользкая подошва – подошва выбранного противника покрывается коркой льда, вызывая скольжение. Длительность – один ход.

  3. Элементал воды – вызывает водяного элементала. Водяной элементал обладает низкими боевыми характеристиками, но имеет защиту от яда и существует два хода. Создаётся в выбранном месте.

Заклинания второго круга (2 хода):

  1. Оледенение – выбранный противник охватывается льдом и не может двигаться в течении одного хода.

  2. Защита от воды - выбранный персонаж (или сам маг) защищается от воздействия воды на один ход. Все наложенные заклинания стихии воды рассеиваются.

  3. Волна – в выбранное место посылается сильная энергетическая волна, сбивающая всё на своём пути. Длина волны – три метра.

Заклинания третьего круга (3 хода):

  1. Каток – выбранная площадь (10 на 10 метров) покрывается толстой коркой льда, вызывающей скольжение.

  2. Общая защита от воды - заклинание «зашита от воды» действует на всех союзников.

  3. Град - поражает всех противников заклинанием «осколок льда».


Магия Земли:

Заклинание первого круга (1 ход):

  1. Камень - поражает одного противника сгустком летящей земли (шар диаметром 50 см). Дальность – 10 метров.

  2. Заросли – ноги выбранного противника запутываются в зарослях густых лиан. В течении одного хода противник не может передвигаться.

  3. Элементал земли – вызывает земляного элементала. Земляной элементал обладает низкими боевыми характеристиками, но имеет защиту от яда и существует два хода. Создаётся в выбранном месте.

Заклинание второго круга (2 хода):

  1. Каменная кожа – выбранный персонаж (или сам маг) покрывается корой камня, защищающей от физических атак. Действует в течении одного хода.

  2. Защита от земли - выбранный персонаж (или сам маг) защищается от воздействия земли на один ход. Все наложенные заклинания стихии земли рассеиваются.

  3. Землетрясение – земля содрогается, разрушая ближайшие здания, следовательно, падают камни, рушится асфальт. Об уроне заклинания решает судья.

Заклинания третьего круга (3 хода):

  1. Общие заросли - заклинание «заросли» действует на всех противников.

  2. Общая защита от земли - заклинание «зашита от земли» действует на всех союзников.

  3. Камнепад – поражает всех противников заклинанием «камень».


Магия Воздуха

Заклинания первого круга (1 ход):

  1. Молния – поражает одного противника стрелой молнии. Дальность – 10 метров.

  2. Ускорение – повышает скорость выбранного персонажа (в том числе мага). Персонаж производит два хода в течении одного, маг ускоряет произнесение заклинания. Заклинание действует один ход.

  3. Воздушный элементал - вызывает воздушного элементала. Воздушный элементал обладает низкими боевыми характеристиками, но имеет защиту от яда и существует два хода. Создаётся в выбранном месте.

Заклинания второго круга (2 ход):

  1. Смерч – противник ограничивается в действиях на один ход или отбрасывается на определяемое судьёй расстояние. Действует один ход.

  2. Защита от воздуха - выбранный персонаж (или сам маг) защищается от воздействия воздуха на один ход. Все наложенные заклинания стихии воздуха рассеиваются.

  3. Удушье – боевые характеристики выбранного противника ослабевают до минимума. Действует один ход.

Заклинания третьего круга (3 хода):

  1. Общее ускорение – заклинание «ускорение» действует на всех союзников.

  2. Общая защита от воздуха – заклинание «зашита от воздуха» действует на всех союзников.

  3. Шаровая молния – поражает всех противников заклинание «молния»


Тёмная магия

Заклинания первого круга (1 ход):

  1. Вампиризм – у выбранного противника высасываются жизненные силы (ослабевает), маг лечит свои раны.

  2. Оживление – выбранный мёртвый персонаж оживает на два хода, оставаясь на своей стороне, но с ослабленными боевыми характеристиками.

  3. Вызов беса - вызывает беса. Бес обладает низкими боевыми характеристиками, но имеет защиту от яда и существует два хода. Создаётся в выбранном месте.

Заклинания второго круга (2 хода):

  1. Тьма – выбранный персонаж ослепляется на один ход.

  2. Ведьманство – выбранный персонаж (воин) может прочесть любое заклинание в течении одного хода.

  3. Порча – боевые характеристики выбранного персонажа резко уменьшаются.

Заклинание третьего круга (3 хода):

  1. Проклятье – заклинание «порча» действует на всех противников.

  2. Вызов демона – выбранный мёртвый персонаж превращается в демона.

  3. Погружение во тьму – заклинание «тьма» действует на всех противников.


Светлая магия

Первый круг (1 ход):

  1. Исцеление – выбранный персонаж исцеляется от всех ран.

  2. Инквизиция – все персонажи-нежити выходят из боя на 1 ход.

  3. Вызов Доброго Духа – вызывает Доброго Духа. Добрый Дух обладает низкими боевыми характеристиками, но имеет защиту от яда и существует два хода. Создаётся в выбранном месте.

Второй круг (2 хода):

  1. Антимагия – снятие всех заклятий с выбранного персонажа.

  2. Благословение – боевые характеристики персонажа повышаются до максимума.

  3. Белый дым – вводить в заблуждение всех, находящихся в бое. Создаёт непонятные миражи, расстояние до противников кажется меньшим/большим (на выбор Судьи), чем в действительности.

Третий круг (3 хода):

  1. Покаяние – выбранный противник переходит на сторону накладывающего заклятие на два хода.

  2. Вызов ангела – выбранный мёртвый персонаж превращается в ангела.

  3. Общее исцеление – заклинание «исцеление» действует на всех союзников.


Магия Порядка (используется только персонажами Порядка)

  1. Направленность (1 ход) – у выбранного персонажа нельзя отклонить атаку. Любая атака проводится удачно в течении одного хода.

  2. Преследование (2 хода) – в течении двух ходов выбранный противник обязан сражаться и не имеет возможности отступить.

  3. Порядочность (3 хода) – все персонажи, имеющие особые преимущества в битве, лишаются их на два хода.

  4. Убрать лишнее (4 хода) – всё, что мешает действию играющих, мёртвые тела (оживлённые, кроме Ангелов и Демонов), заклинания и прочее исчезает с поля («антимагия» действует только на воинов Порядка).


Магия Хаоса (используется только персонажами Хаоса):

  1. Помутнение рассудка (1 ход) – выбранный персонаж входит в состояние берсерка и начинает уничтожать всё, находящееся рядом с повышенными боевыми характеристиками. Атаку нельзя отклонить. Действует в течение одного хода.

  2. Истерия (2 хода) – 3 выбранных персонажа лишаются возможности атаковать, впадая в истерику. Дальнейшие действия их описывает Судья.

  3. Хаотичный телепорт (3 хода) – в течение двух ходов персонаж, на которого было наложено заклятие, может совершить четыре мгновенных телепортации в любое место (но нанести всего два удара)

  4. Иллюзия Хаоса (4 хаоса) – все персонажи, не принадлежащие Хаосу, полностью дезинформируются. Они переходят в измерение имитации хаоса (вокруг возникают странные образы, персонажи видят непонятные иллюзии). Заклинание действует два хода.


НЕМНОГО О СУДЕЙСТВЕ:


  1. Судью можно считать самым ответственным существом в игре. От его желания зависит насколько удачно прошла ваша атака (это относится и к Главам Лагерей тоже).




  1. Судья имеет полное право удалить манча с поля боя вообще. Или игнорировать его атаки.




  1. Судья имеет полное право запретить использование оружие, которое нельзя соотнести ни к одному из перечисленных ниже видов.




  1. Судья обязан следить за правильностью и честностью игры. Так же он обязан сделать происходящее максимально интересным.




  1. Для облегчённого Судейства предлагается брать дайсы (они же кости). Судья кидает две кости и вычисляет удачу вашей атаки по разнице между числами:

Разница 0: Атака/Каст/Блок не удались

Разница 1-2: Слабая Атака/Каст/Блок - прошли на низком уровне.

Разница 3-4: Средняя Атака/Каст/Блок - прошли на нормальном уровне

Разница 5-6: Сильная Атака/Каст/Блок - прошли на высшем уровне (атака прошибает любой блок, каст проходит со смертельным уроном или же с повышенной долготой проклятия (решает Судья), блок разбивает ДАЖЕ идеальные чары и тормозит ДАЖЕ идеальную атаку).


  1. Ослабленный персонаж не может махаться на верном уровне в течении трёх ходов. Поэтому разница между числами меняет значение:

Разница 1-4: Слабая Атака/Каст/Блок прошли на низком уровне или вообще не удались

Разница 5-6: Средняя Атака/Каст/Блок прошли на среднем уровне.


  1. Персонажи с низкими боевыми характеристиками имеют систему чисел аналогичную Ослабленным.




  1. ПОДКУПНОЙ СУДЬЯ ЛИШАЕТСЯ ВСЕХ СУДЕЙСКИХ И МОДЕРАТОРСКИХ ПРАВ!!!



ВИДЫ УРОНА И ЗАЩИТЫ (БЛОКОВ):


  1. Слабый урон – слабая защита при ударе 3-4 получает средний урон, при ударе 5-6 получает сильный урон, средняя защита при ударе 4-5 получает слабый урон, при ударе 6 получает средний урон, высокая защита не пробивается.




  1. Средний урон – слабая защита при ударе 1-2 получает средний урон, при ударе 3-6 получает сильный урон, средняя защита при ударе 1-4 получает слабый урон, при ударе 5 получает средний урон, при ударе 6 получает сильный урон, высокая защита при ударе 4-5 получает слабый урон, при ударе 6 получает средний урон.




  1. Сильный урон – противника либо сносит с места, либо вырывает ему мясо, либо протыкает насквозь, либо ему сразу пипец, если он одет в лёгкие доспехи и удар прошёл удачно, если удар 1 получает средний урон. Средняя защита при ударе 1-2 получает средний урон, при ударе 3-6 получает сильный урон, высокая защита при ударе 1-4 получает слабый урон, при ударе 5 получает средний урон, при ударе 6 получает сильный урон. Колдовство накладывается с повышенной долготой проклятия и (по решению судьи) с увеличенными последствиями.




  1. Слабый блок – при низком уровне атаки перс получает слабый урон, при среднем уровне атаки перс получает средний урон, при высоком уровне атаки перс получает высокий урон.




  1. Средний блок – при низком уровне атаки блок пробивается, но урона нет, при среднем уровне атаки перс получает слабое ранение, при высоком уровне атаки перс получает среднее ранение




  1. Сильный блок – низкий уровень атаки не делает ничего, при среднем уровне атаки блок пробивается, но урона нет, при сильном уровне атаки перс получает средний урон.



ПРАВИЛА ИГРЫ:


  1. Началом боя считается первая направленная атака одного персонажа на другого. Швыряния котлетами, плевки, тыканье пальцами в общем тоже считается боевым ходом, если за ней пойдёт ответная атака (но уже серьёзная). С начального же хода можно начинать кастовать магию, но это нужно обязательно прописать.




  1. Судья определяет Походовку после первого Хода. Походовка определяет очередь ходов. Просим строго соблюдать определённую Судьёй очередь! И делайте, пожалуйста ОДИН ход, дабы не путать судью.

Правильно:

Судья: «Походовка: Артур, Вильгельм, Коротышка»

Артур: отыгрыш

Вильгельм: отыгрыш

Коротышка: отыгрыш

Судья: результат


Не правильно:

Судья: «Походовка: Артур, Вильгельм, Коротышка»

Коротышка: отыгрыш

Артур: отыгрыш

Коротышка: отыгрыш

Вильгельм: отыгрыш

Артур: отыгрыш

Судья: «?!»




  1. Каждый участник отыгрывает исключительно себя и только себя. Нельзя использовать более одного вспомогательного животного. Выходки, что с вами десятитысячная армия демонов, не пройдут!!!

Правильно:

«Артур скакал на своём коне прямо на колкие строи пик, надеясь исключительно на прочность своих доспехов»
Не правильно:

«Артур вознёс лапы вверх и громко закричал: «АУС-МАХЕУМ!!!» и из земли поднялась невиданная орда зомби-воинов»




  1. Участник имеет право на вооружение только средних веков и (поблажка) другого вида (только если это орудие зарегистрировано и разрешено обоими враждующими сторонами)

Правильно:

«Артур провёл тройной удар по правому плечу, левому бедру и голове, приготовился для блока атак, поставив свой длинный наручный щит перпендикулярно»
Не правильно:

«Артур жахнул из своего М-16 по строю противников, все сдохли, буга-га-га!»




  1. Дайте противнику делать ответный ход и ждите результаты судьи! Чтобы было интересно и честно, нужно играть по правилам. Желательно писать свой ход достаточно развёрнуто.

Правильно:

А) «Артур ведёт прямой вертикальный удар катаной в голову соперника справа, ставя блок левым наручем наотмашь в районе рёбер»

Б) «Вильгельм увернулся от удара, ставя под удар левый наплечник, одновременно тыча пикой в глаза противника»

Г) Судья: «Вильгельм вывихнул плечо от удара Артура, поэтому удар пикой соскользнул на шею противника. Так как ладонь Артура как раз проходил в районе шеи во время блока, пика вонзилась в ладонь, удар был отведён, ну рука пострадала. Пика осталась вонзённой в руку»
Неправильно:

А) «Артур подбежал, пнул противник рукоятью по роже, тот упал без сознания и, пока козёл не очухался, Артур проткнул его горло мечом»

Б) «Нихрена не упал, насадил Артура на пику и поднял высоко над бошкой»

Г) Судья: «ДА ВЫ ЗАЕ**ЛИ!!!!!»




  1. Судья всегда прав!




  1. Если Судья не прав – см. пункт номер 4




  1. Описание внешности и вооружения игрока (а также дополнительного перса) должно быть описано в графе Описание Внешности в регистрационных данных.

Правильно:

Артур: «Ростом 175 см, длинные блондинистые волосы, зелёные глаза. Левый глаз прикрыт повязкой, ибо вырван. Рассечён подбородок. Имеет тело средней накаченности. Вес 68 кг. Доспехи: полная кираса, под ней кольчуга (шорт-майк), на левой руке – длинный, узкий щиток, имеющий вид наруча, но выходящий за локоть на 50 см, сапоги и перчатки кожаные. Оружие – катана одноручная (собственного изготовления), длина – 95 см лезвие, 15 см рукоять, ширина – 9 см»
Не правильно:

Артур: «Йоу, мазафака! Все получат звездюлей от моего нагинато! Ля-ля-ля…»




  1. Пожалуйста, без манча! Как магического, так и физического.

Правильно:

«Артур провёл удар в голову сверху»
Не правильно:

«Артур, собрав в кулак всю свою супер-силу, одним ударом рассёк черепушку противника ударом сверху»




  1. Не болтайте, а отыгрывайте. Пустая болтовня без отыгрыша будет осуждена, как шаг. Не пишите постов, типа «Привет, как дела?».

Правильно:

А) «Артур вскликнул: «Эге-гей, козлы! Ща я вас пилить буду!» и с криками: «AAAA, MOTHERLAND!!!!» прыгнул на строй противников, делая двойной удар наискось (слева сверху направо вниз, сверху справа налево вниз)»

Б) Судья: «Вовремя увернувшись от стрел, Артур навёл ужас на своих противников, хватка щитов ослабела и двое противников, попавшие под удары Артура были повержены»


Не правильно:

А) «А чёй-то мне нельзя использовать М-16? Обратился к знакомому «Йоу, Вильгельм, как жизнь?»»

Б) Судья: «Тупые разговоры с самим собой отвлекли Артура от летящей в него дюжины стрел и он упал замертво, с торчащими отовсюду древками»


  1. Не нарушайте правила!




  1. Не пребывайте в нескольких местах одновременно! Ваш персонаж не умеет передвигаться со скоростью света и слышать всё.




  1. Судьи тоже люди! Не перегружайте свой ход!

Правильно:

А) «Артур атакует снизу-вверх, стараясь рассечь противника от левого бедра до правого плеча»

Б) Судья: «Ход удался, противник повержен»
Не правильно:

А) «Презрительно взглянув на своего противника, Артур хитрым движением рассёк тройным ударом воздух, разносся свист своего могучего клинка по окрестностям, удар должен был проходить в три точки: голову от уха до уха, ноги отсечь, тело разрубить под рёбрами. При этом он ставил блок щитом, контролируя все точки своего тела, куда мог пойти удар противника»

Б) Судья: «Хотел бы я посмотреть каким макаром ты это сделаешь в реале… дебил…»


  1. В боевом форуме идёт только бой! Все прочие разговоры, пожалуйста, переносите на другие темы форума.

Правильно:

«Артур делает удар»
Не правильно:

«Артур подошёл к старому знакомому: «Ну чё, Вильг, встречаемся завтра в семь? Подцепим пару девочек, возьмём пару бутылочек пивка. Я знаю прекрасный клуб на севере Владивостока»




  1. Раз вы сдохли, то сдохли. Ради честности, просим не сообщать союзникам, что происходит на вашей территории. Не перемешайтесь в виду трупа с места на место.

Правильно:

«Артур был проткнут десятками пик и свалился замертво. Ему оставалось ждать, что его ребята смогут сделать своё дело без него»
Не правильно

«Артура проткнуло десять пик… «Ну мляа-а-а» - сказал Артур, топнул ногой и пошёл в тыл противников смотреть что да как»




  1. Главком отряда не имеет права вмешиваться в ход боя и судейства, беря на себя долю демиурга. Удаление постов (особенно судейских) строго карается негодованием со стороны главкома и войск противника и будет полностью оправдано.



НЕКОТОРЫЕ ВИДЫ ЗАРЕГЕСТРИРОВАННОГО ВООРУЖЕНИЯ:


  1. Кулачные (щиток, кастет и т.п.) – орудие малое, максимальный урон – слабый.

  2. Одноручные колящие (саи, ножи, стилеты, кинжалы и т.п.) – орудие малое, максимальный урон – слабый.

  3. Одноручные рубяще-колющие (катаны, мечи, сабли, палаши и т.п.) – орудие стандартное, максимальный урон - средний.

  4. Одноручные дробящие (шестопёр, булава, дубинка, одноручный молот и т.п.) – орудие стандартное, максимальный урон – средний, максимальный урон против нежити – сильный, минимальный урон против нежити – средний.

  5. Одноручные рубящие (топор, секира и т.п.) – орудие стандартное, максимальный урон – средний.

  6. Двуручные колющие (копья, пики и т.п.) – орудие большое, максимальный урон – сильный.

  7. Двуручные рубяще-колющие (алебарды, нагинато, бердыши и т.п.) – орудие большое, максимальный урон – сильный.

  8. Двуручные рубящие (клейморы, двуручные топоры и т.п.) – орудие большое, максимальный урон – сильный.

  9. Двуручные дробящие (молот, клевец, железный посох и т.п.) – орудие большое, максимальный урон – сильный. Против нежити минимальный урон – сильный.

  10. Лёгкое стрелковое оружие (дротики, рогатки, палки-плевалки и т.п.) – орудие малое, максимальный урон – слабый.

  11. Стрелковое холодное оружие (арбалеты, луки, самострелы и т.п.) – орудие малое, максимальный урон – средний.

  12. Стрелковое огнестрельной оружие (мушкеты, пистоли и т.п.) – орудие большое, максимальный урон – сильный.


ОСОБОЕ ВООРУЖЕНИЕ (РАЗРЕШЕНО ТОЛЬКО ОПРЕДЕЛЁННЫМ ПЕРСОНАЖАМ):


  1. Эфирный катар (Лагерь Порядка) – наруч-меч с эфирными лезвиями (не ломается). Длина клинка от конца наруча приблизительно 70 см. Используется исключительно приверженцами Порядка.

  2. Ручная мортира (используется лишь персонажами-воинами, имеющими Особый Ранг) – тяжеловесная пушка для ручного использования. Для выстрела из ручной мортиры требуется два хода. Урон – сильный, сокрушает стены.

  3. Яд (используется лишь Наёмниками) – яд можно использовать во всём. Его можно сыпать в еду, пропитывать им оружие и вообще использовать, как решит сам персонаж. Урон, нанесённый ядом, определяется судьёй. Минимальный урон – через один ход после применения яда отравленный резко слабеет. Средний урон – через один ход после применения яда отравленный слабеет и попадает на один ход под воздействие заклинания «Тьма». Сильный урон – в тот же ход, когда применялся яд, отравленный попадает на один ход под воздействие заклинания «Тьма», в течение трёх ходов (если не наложено заклинание «Исцеление») умирает. УРОН ЯДА НЕ ЗАВИСЕТ ОТ УРОНА ОРУЖИЯ, НО ЗАВИСЕТ ОТ ПОПАДАНИЯ ПО ЦЕЛИ, ОПРЕДЕЛЯЕМОГО СУДЬЁЙ!

  4. Chaos Knife (Лагерь Хаоса) – нож, способный принимать вид любого предмета (а так же оружия), не превышающего размеров ножика. Урон высокий. Используется исключительно приверженцами Хаоса.

  5. Снайперская Винтовка (используется лишь Судьями) – мушкет со снайперским прицелом. Убивает любого (кроме админов). Пробивает любую броню. Одним выстрелом…



ДОСПЕХИ:

  1. Облегчённые доспехи (кожанки, стегачи, кольчужка, кожаные колпаки, кожаные шлемы, деревянные/кожаные щиты, деревянные/кожаные кулачники и т.п.) – защищает только от слабого удара. Зато у персонажа максимальная подвижность.

  2. Лёгкие доспехи (кольчуга, тяжёлая кожанка, кираса, каски, стальные кепки, норманский щит, стальной кулачник, лёгкие наручи и т.п.) – защищает от слабых и средних ударов. Подвижность персонажа снижается.

  3. Тяжёлые доспехи (латные, панцири, тяжёлые кольчуги, геральдические шлемы, полные шлемы, геральдические щиты, башенные щиты, тяжёлые наручи и т.п.) – защищает от всех видов удара и слабых боевых заклятий. Подвижность персонажа снижается до минимума.

  4. Лёгкие доспехи Жеребца (лёгкий доспех для ездового животного) – «коняжка» получает защиту от слабого урона. Подвижность снижается.

  5. Тяжёлые доспехи Жеребца (тяжёлый доспех для ездового животного) – «коняжка» получает защиту от лёгкого и среднего урона. Подвижность снижается до минимума.


ЕЗДОВЫЕ ЖИВОТНЫЕ:

  1. Гигантский ящур – существо ростом приблизительно два метра (в холке). Обладает повышенной скоростью, но низкой защитой и атакой (максимальный урон – слабый).

  2. Лошадка – обыкновенный конь. Обладает повышенной скоростью, но низкой защитой. Максимальный урон (копытами?) – слабый.

  3. Шестилап – шестилапое чудовище ростом в три метра (в холке). Обладает высокой защитой и атакой, но очень низкой скоростью (тяжёлый доспех не влияет). Максимальный урон – сильный.

  4. Единорог – конь с рожищем в лобешнике. Обладает высокой скоростью, низкой защитой и средней атакой. Имеет среднюю защиту от магии. Максимальный урон – средний.

  5. Боевой носорог – огромная тварь, закованная в природный костяной доспех. Обладает высокой защитой, средней скоростью и средней атакой. Максимальный и минимальный урон – средний.

  6. Пегас – конь, обладающий возможностью летать. Обладает высокой скоростью, низкой защитой и низкой атакой. Имеет среднюю защиту от магии. Максимальный урон – минимальный.

  7. Оленезебра – наполовину зебра, наполовину олень. Обладает высокой скоростью, низкой защитой и низкой атакой. Имеет высокую защиту от магии. Максимальный урон – минимальный.

Коьрта
Контакты

    Главная страница


Итак, вы вступаете в жизнь в городе Тутами-Глушь

Скачать 204.54 Kb.