• Тип уроку
  • Виконання завдань самостійної роботи: Самостійна робота №2 «Базові поняття програмування. Засоби візуальної розробки програм» І варіант
  • ІІ варіант 1.
  • Домашнє завдання
  • І варіант 1.
  • Самостійна робота №2 «Базові поняття програмування. Засоби візуальної розробки програм»



  • Дата30.10.2017
    Размер75.2 Kb.
    ТипУрок

    Підсумкове заняття з теми «Базові поняття програмування. Засоби візуальної розробки програм»




    УРОК №18.

    ТЕМА: Підсумкове заняття з теми «Базові поняття програмування. Засоби візуальної розробки програм».

    Тема: Підсумкове заняття з теми «Базові поняття програмування. Засоби візуальної розробки програм».

    Мета: Узагальнити та систематизувати знання учнів з теми «Базові поняття програмування. Засоби візуальної розробки програм»; здійснити контроль набутих знань та практичних навичок роботи за комп’ютером.

    Тип уроку: Урок узагальнення, систематизації та контролю знань.
    План уроку:

    Виконання завдань самостійної роботи.

    Самостійна робота №2 «Базові поняття програмування. Засоби візуальної розробки програм».

    Домашнє завдання.


    Виконання завдань самостійної роботи:

    Самостійна робота №2 «Базові поняття програмування. Засоби візуальної розробки програм»

    І варіант

    1. (1 бал). Що таке комп’ютерна програма?

    Відповідь: Програма – це набір команд (вказівок, інструкцій), призначений для виконання комп’ютером у певній послідовності.

    2. (1 бал). Що таке процедура?

    Відповідь: Процедура (лат. procedere – просуватися, йти вперед) – це частина програми, яка має ім’я та яку можна за цим іменем викликати на виконання в різних частинах програми.

    3. (1 бал). Які змінні називаються локальними, а які – глобальними?

    Відповідь: Імена і типи тих змінних, які є доступними в будь-якій частині програми називаються глобальними. На відміну від глобальних змінних, ті змінні, імена і типи яких описані в рядку заголовка процедури і в рядку var у тексті певної процедури, доступні тільки командам цієї процедури. Такі змінні називаються локальними.

    4. (3 бали). Створіть інформаційну модель об’єкта «дачний будинок» з точки зору будівельника.

    Відповідь: Інформаційна модель об’єкта «дачний будинок» з точки зору будівельника: розміри будинку (висота, ширина, довжина тощо), матеріали з яких збудовано будинок, інструменти необхідні для будівництва.

    5. (3 бали). Човняру потрібно перевезти в човні через річку вовка, козу і капусту. У човні, крім човняра, вміщується або тільки вовк, або тільки коза, або тільки капуста. На березі не можна залишати козу з вовком або козу з капустою. Складіть алгоритм перевезення. Подайте його у словесній формі. (Ця старовинна задача вперше трапляється в математичних рукописах VIII ст.)

    Відповідь: Словесна форма алгоритму перевезення:

    1. Взяти козу у човен, перевезти її на інший берег, висадити.

    2. Повернутися назад.

    3. Взяти вовка у човен, перевезти його на інший берег, висадити.

    4. Взяти козу у човен і повернутися на попередній берег, висадити.

    5. Взяти капусту уу човен, перевести її на інший берег і викласти.

    6. Повернутися назад.

    7. Взяти козу у човен, перевезти її на інший берег, висадити.



    6. (3 бали). Створіть проект для обчислення довжини кола та площі круга за значенням радіуса, що вводить у поле користувач. Поставте коментарі для позначення рядків, у яких відбувається обчислення шуканих значень. Створіть у власній папці папку Проект - коло, круг і збережіть у ній проект.

    Відповідь: Процедура, яка входить до складу програми і обчислює довжину кола і площу круга:

    procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

    var r,l,s: Real;

    begin


    r:=StrToFloat(Edit1.Text);

    l:=2*3,14*r;{обчислення довжини кола}

    s:=3,14*r*r;{обчислення площі круга}

    Label1.Caption:=FloatToStr(l);

    Label2.Caption:=FloatToStr(s);

    end;


    ІІ варіант

    1. (1 бал). Що таке мова програмування?

    Відповідь: Мова, яка використовується для запису алгоритмів, призначених для виконання комп’ютером, називається мовою програмування.

    2. (1 бал). Як позначаються синтаксичні помилки в середовищі розробки?

    Відповідь: Після запуску проекту на виконання компілятор аналізує текст на наявність синтаксичних помилок; якщо такі помилки будуть знайдені, то після аналізу всіх помилок компіляція проекту переривається та червоним кольором виділяється фон першого з тих рядків тексту проекту, який містить синтаксичні помилки.

    3. (1 бал). Що визначає тип змінної?

    Відповідь: Тип змінної визначає, які значення може набувати ця змінна, які операції над нею можна виконувати і ділянку пам’яті якого розміру програма виділить для зберігання значення цієї змінної.

    4. (3 бали). Створіть інформаційну модель об’єкта «дачний будинок» з точки зору покупця.

    Відповідь: Інформаційна модель об’єкта «дачний будинок» з точки зору покупця: вартість будинку, місце розташування, дизайн, стан в якому знаходиться будинок.

    5. (3 бали). Двом солдатам потрібно переправитися з одного берега річки на інший. Вони побачили двох хлопчиків на маленькому човні. У ньому можуть переправлятися або один солдат, або один чи двоє хлопчиків. Складіть алгоритм переправлення солдатів. Подайте його у словесній формі. (Після переправлення солдатів човен повинен залишитись у хлопчиків.)

    Відповідь: Словесна форма алгоритму переправлення солдатів:

    1. Припливти до протилежного берега, один хлопчик залишається на ньому.

    2. Інший хлопчик повертається на берег де солдати і виходить з човна.

    3. Один солдат перепливає на протилежний берег і виходить з човна.

    4. Хлопчик який був на цьому березі повертається назад.

    5. в човен сідає інший хлопець і вони вдвох перепливають на протилежний берег, один хлопець сходить з човна.

    6. Інший хлопчик повертається на попередній берег і сходить з човна.

    7. Інший солдат перепливає на протилежний берег і виходить з човна.

    8. Хлопчик повертається на попередній берег де знаходиться його друг.

    6. (3 бали). Учні для свята купили цукерки та печиво. Відомі ціна цукерок і печива та кількість куплених солодощів кожного виду. Створіть проект для знаходження повної вартості покупки. Створіть у власній папці папку Проект - солодощі і збережіть у ній проект. Виконайте програму в покроковому режимі, прослідкуйте за значеннями змінних, що містять значення вартості кожного товару.

    Відповідь: Процедура, яка входить до складу програми і обчислює повну вартість покупки:

    procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

    var x,y,i,j,v: Real;

    begin


    x:=StrToFloat(Edit1.Text);

    y:=StrToFloat(Edit2.Text);

    i:=StrToFloat(Edit3.Text);

    j:=StrToFloat(Edit4.Text);

    v:=x*i+y*j;

    Label1.Caption:=FloatToStr(v);



    end;

    end.
    Домашнє завдання:



    1. Повторити вивчений навчальний матеріал теми на ст. 20-66.

    І варіант

    1. (1 бал). Що таке комп’ютерна програма?

    2. (1 бал). Що таке процедура?

    3. (1 бал). Які змінні називаються локальними, а які – глобальними?

    4. (3 бали). Створіть інформаційну модель об’єкта «дачний будинок» з точки зору будівельника.

    5. (3 бали). Човняру потрібно перевезти в човні через річку вовка, козу і капусту. У човні, крім човняра, вміщується або тільки вовк, або тільки коза, або тільки капуста. На березі не можна залишати козу з вовком або козу з капустою. Складіть алгоритм перевезення. Подайте його у словесній формі. (Ця старовинна задача вперше трапляється в математичних рукописах VIII ст.)

    6. (3 бали). Створіть проект для обчислення довжини кола та площі круга за значенням радіуса, що вводить у поле користувач. Поставте коментарі для позначення рядків, у яких відбувається обчислення шуканих значень. Створіть у власній папці папку Проект - коло, круг і збережіть у ній проект.

    ІІ варіант

    1. (1 бал). Що таке мова програмування?

    2. (1 бал). Як позначаються синтаксичні помилки в середовищі розробки?

    3. (1 бал). Що визначає тип змінної?

    4. (3 бали). Створіть інформаційну модель об’єкта «дачний будинок» з точки зору покупця.

    5. (3 бали). Двом солдатам потрібно переправитися з одного берега річки на інший. Вони побачили двох хлопчиків на маленькому човні. У ньому можуть переправлятися або один солдат, або один чи двоє хлопчиків. Складіть алгоритм переправлення солдатів. Подайте його у словесній формі. (Після переправлення солдатів човен повинен залишитись у хлопчиків.)

    6. (3 бали). Учні для свята купили цукерки та печиво. Відомі ціна цукерок і печива та кількість куплених солодощів кожного виду. Створіть проект для знаходження повної вартості покупки. Створіть у власній папці папку Проект - солодощі і збережіть у ній проект. Виконайте програму в покроковому режимі, прослідкуйте за значеннями змінних, що містять значення вартості кожного товару.

    І варіант

    1. (1 бал). Що таке комп’ютерна програма?

    2. (1 бал). Що таке процедура?

    3. (1 бал). Які змінні називаються локальними, а які – глобальними?

    4. (3 бали). Створіть інформаційну модель об’єкта «дачний будинок» з точки зору будівельника.

    5. (3 бали). Човняру потрібно перевезти в човні через річку вовка, козу і капусту. У човні, крім човняра, вміщується або тільки вовк, або тільки коза, або тільки капуста. На березі не можна залишати козу з вовком або козу з капустою. Складіть алгоритм перевезення. Подайте його у словесній формі. (Ця старовинна задача вперше трапляється в математичних рукописах VIII ст.)

    6. (3 бали). Створіть проект для обчислення довжини кола та площі круга за значенням радіуса, що вводить у поле користувач. Поставте коментарі для позначення рядків, у яких відбувається обчислення шуканих значень. Створіть у власній папці папку Проект - коло, круг і збережіть у ній проект.

    ІІ варіант

    1. (1 бал). Що таке мова програмування?

    2. (1 бал). Як позначаються синтаксичні помилки в середовищі розробки?

    3. (1 бал). Що визначає тип змінної?

    4. (3 бали). Створіть інформаційну модель об’єкта «дачний будинок» з точки зору покупця.

    5. (3 бали). Двом солдатам потрібно переправитися з одного берега річки на інший. Вони побачили двох хлопчиків на маленькому човні. У ньому можуть переправлятися або один солдат, або один чи двоє хлопчиків. Складіть алгоритм переправлення солдатів. Подайте його у словесній формі. (Після переправлення солдатів човен повинен залишитись у хлопчиків.)

    6. (3 бали). Учні для свята купили цукерки та печиво. Відомі ціна цукерок і печива та кількість куплених солодощів кожного виду. Створіть проект для знаходження повної вартості покупки. Створіть у власній папці папку Проект - солодощі і збережіть у ній проект. Виконайте програму в покроковому режимі, прослідкуйте за значеннями змінних, що містять значення вартості кожного товару.


    Самостійна робота №2

    «Базові поняття програмування. Засоби візуальної розробки програм»

    Коьрта
    Контакты

        Главная страница


    Підсумкове заняття з теми «Базові поняття програмування. Засоби візуальної розробки програм»